PDA

Просмотр полной версии : Гейм-дизайнеры, програмисты и разработчики. Признанные авторы компьютерных игр.



Kuki Anna
03.05.2015, 15:42
http://marmore-text.ru/wp-content/uploads/2013/10/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8.jpg

Компьютерные игры заполонили наш досуг. Сегодня дети не бегут играть во двор, а усаживаются за компьютер или приставку. Да что там говорить, даже взрослые убивают часы в онлайн-игры, погружая себя в фантастические миры. Создание удачной компьютерной игры - сложное занятие. Надо, чтобы воедино сошлось множество факторов - талант сценаристов, разработчиков, художников.

http://via-midgard.info/uploads/posts/2010-09/1284666297_1.jpg

А ведь игру еще надо продавать, рекламировать. Да и просто удачу нельзя скидывать со счетов. Зато самые хитовые игры занимают прочное место в современной культуре. По ним даже снимают кинофильмы. Достаточно упомянуть в этой связи Лару Крофт, Дум, Обитель Зла, да и Супер Марио. Так кто же они - творцы тех самых игровых шедевров?

http://inogame.ru/wp-content/uploads/2013/07/Hotline-Miami-Vita.jpeg

В этой теме вы узнаете о них всё возможное.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:43
http://www.molomo.ru/img/ga1.jpg

Гейб Ньюэлл.

Этот человек основал и до сих пор возглавляет компанию Valve Corporation. Именно ему игроманы обязаны появлением таких хитов, как Counter-Strike, Half-Life и Steam.

После того, как Гейба отчислили из Гарварда, он стал работать на «Микрософт». Уйдя оттуда после 13 лет сотрудничества вместе со своим товарищем, Майком Харрингтоном, Ньюэлл решил заняться созданием компьютерных игр. Так в 1996 году появилась студия Valve. Финансирование проводилось из кармана соучредителей, а первым детищем стала игра Half-Life. Она использовала исходный код движка «Quake», зато стала популярной у игроманов. На основе этой серии появились затем Counter-Strike и ее модификации.

Эти культовые продукты популярны и сегодня, по ним проводятся чемпионаты, в сетевых сражениях одновременно принимают участия сотни игроков. Сегодня в штате студии всего 250 человек, а стоимость компании оценивается в несколько миллиардов долларов.
ую цивилизацию разумных существ.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:44
http://www.molomo.ru/img/ga2.jpg

Джон Кармак.

Творения этого программиста известны даже людям, далеким от компьютерной индустрии. Достаточно упомянуть только названия Doom, Quake, Wolfenstein.

Уже с детства Джон заинтересовался компьютерами. Проучившись всего два семестра в университете, Кармак решил начать самостоятельную карьеру.

В 1991 год он стал одним из основателей компании id Software. Она стала знаменитой, фактически благодаря Кармаку породив новый игровой жанр - FPS. Именно Джон являлся ведущим программистом, который создал немало культовых проектов.

Его называют отцом Doom и Quake. Благодаря революционному программированию и дизайнерским решениям компании этот жанр взорвал мир компьютерных игр в 1990-е. С тех пор Кармак принимал участие во многих проектах, хотя современные его заслуги не так очевидны, культовые игры остаются в сердцах людей.

В настоящее время Кармак вместе со своей командой занимается проектирование космических кораблей, но параллельно работает в id Software над продолжением своих легендарных серий.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:44
http://www.molomo.ru/img/ga3.jpg

Сид Мейер.

Благодаря этому человеку многие смогли почувствовать себя вершителями судьбы человечества. А помогла им в этом серия игр Civilization.

Окончив университет штата Мичиган, Мейер основал собственную компанию MicroProse. Там он стал разрабатывать игры для первых персональных компьютеров - Commodore и Atari. Появилась новая индустрия, которая требовала разнообразных программ.

В 1991 году в свет вышла игра Civilization, являвшаяся симулятором развития человечества. С тех пор эта серия только совершенствовалась, даря новые игры. Появились уже новые поколения, менялись веяния и тенденции. Мейера ругали и критиковали, но его главное детище оставалось популярным.

Civilization любят люди разного возраста в разных частях Земли. Секрет такого успеха кроется в особом подходе к разработке продуктов. Мейер всегда выпускал актуальные игры, не боясь использовать для этого современные технологии. При этом очаровательная захватывающая атмосфера еще первых частей серии сохранилась.

После ухода Мейера из его детища компания закрылась, сам же Сид работает ныне директором по развитию в компании Firaxis Game.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:46
http://www.molomo.ru/img/ga4.jpg

Крис Метзен.

Перед другими мастерами игростроя у Метзена есть одно важное преимущество - универсальность. Крис рисует, пишет сценарии, продюсирует, озвучивает…

Благодаря этому талантливому человеку компания Blizzard смогла выпустить такие хиты, как Diablo, Warcraft и Starcraft. Неслучайно Метзен занимает пост вице-президента творческого отдела разработок.

Метзен не только выдумывает сюжеты новых игр, но еще и пишет книги по Вселенной созданных им миров. В компанию Крис пришел в середине 90-х в качестве художника и аниматора. Он незначительно поучаствовал в создании Warcraft, зато вторая игра серии стала его полноценным детищем.

Благодаря Метзену игра стала уникальной. Правда, Криса обвиняют и в плагиате, и в самоплагиате. Некоторые его сюжеты заимствуются из уже созданных игр, а герои чудесным образом воскрешают.

Работает Метзен с утра и до поздней ночи, требуя полной отдачи от своих подчиненных. Крис лично проверяет все созданные его сотрудниками квесты, что подтверждает его фанатичное отношение к работе.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:46
http://www.molomo.ru/img/ga5.jpg

Питер Мольниё.

Славу этому разработчику принесли такие его детища, как Populous, Syndicate, Fable, Black@White.

Отец Питера содержал фабрику игрушек, что и определило интерес самого Молиньё. Однако он решил начать самостоятельную карьеру, создав небольшую фирму по созданию бухгалтерских и игровых программ.

Первой серьезной игрой Питера стал бизнес-симулятор Enterpreneur, который вышел в свет в 1984 году. Тот проект провалился, что расстроило молодого человека. Текстовая игра оказалась непривычной и сложной для аудитории. Тогда Молиньё решил уделять все силы именно разработке игр.

В 1987 году появилась студия Bullfrog Productions. Третий ее проект, игра Populous, принес Молиньё мировую славу. Можно утверждать, что именно этот разработчик создал такой жанр в компьютерных играх, как «симулятор бога». Его самые известные последующие хиты и были созданы в таком направлении.

Говорят, что идея таких игр пришла к Мольниё, благодаря наблюдению за муравьями. Также Питер стоял у истоков создания знаменитой стратегии Syndicate, создал серию RPG Fable.

В 1997 году Мольниё покинул свое детище, выкупленное гигантом Electronic Arts, и создал новую студию Lionhead.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:47
http://www.molomo.ru/img/ga6.jpg

Тодд Говард.

Этот гениальный гейм-дизайнер выступает также продюсером и игровым директором в компании Bethesda Game Studios.

Благодаря ему свет увидела игра Fallout 3, а легендарная серия The Elder Sсrolls насчитывает уже более 14 лет. А ведь есть Redguard, Morrowind и Obvilion.

Авторитетные журналы называют Говарда в числе самых влиятельных людей в игровой индустрии. Благодаря ему предмет обожания фанатов, игра Fallout, смогла вернуться из небытия.

Можно смело утверждать, что именно Говард является главным достоянием студии. Сам он при этом вовсе не зазвездился, а продолжает постоянно генерировать новые идеи, которые воплощаются в игры.

Говард считается весельчаком, и при этом достаточно скромен. Этот продюсер часто появляется на различных специализированных мероприятиях, он представляет свои продукты в СМИ.

Согласно Говарду игры Bethesda обладают особой философией - давать людям прожить другую жизнь в другом мире.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:48
http://www.molomo.ru/img/ga7.jpg

Дрю Карпишин.

Этот канадский писатель имеет украинские корни.

В компьютерный мир Дрю попал, устроившись гейм-дизайнером в Wizards of the Coast.

Затем была компания Bioware, где Карпишин и создал множество своих шедевров. Именно он написал сценарий и почти все диалоги в игре Star Wars: Knights of the Old Republic.

Карпишин работал над Jade Empire, Neverwinter Nights, серией Baldur Gate. В это время писатель создал еще и несколько романов, действие которых происходило во вселенных Звездных войн и забытых королевств. Именно Карпишин стал вдохновителем знаменитой серии ролевых фантастических игр Mass Effect.

В феврале 2012 года знаменитый компьютерный сценарист ушел из Bioware, чтобы заняться своими проектами. Дело в том, что работа над играми мешала ему заниматься своими сценариями. Зато мы знаем, благодаря кому популярные игры от Bioware были такими интересными.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:48
http://www.molomo.ru/img/ga8.jpg

Маркус Перссон.

Уже с семи лет Маркус начал программировать на домашнем компьютере Commodore 128.

До 2009 года Перссон работал на king.com, разрабатывая для них игры. Никто ничего не знал об этом шведском программисте и о его студии Mojang AB, основанной в 2009 году.

Однако созданная им в жанре «песочницы» игра Minecraft буквально взорвала игровую индустрию. На ее разработку у Маркуса ушла всего неделя. Игроку даются блоки, из которых надо строить лабиринты и нагромождения. Игра стала очень популярной в Интернете.

Буквально за пару месяцев ее купило 3 миллиона человек.

В настоящее время сам Перссон отошел от активных дел. Его проекты продолжают сотрудники студии. Гениальный программист входит в организацию людей с высочайшим IQ, творя порой для таких же, как он сам. Например, его игра 0x10с требует от людей умения программировать на Ассемблере к тому же для придуманного процессора.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:49
http://www.molomo.ru/img/ga9.jpg

Кен Левайн.

Кен прежде чем попасть в игровую индустрию изучал драму в колледже и даже написал пару сценариев для кино.

В 1995 году он стал гейм-дизайнером. Левайн понимал, что для любой значимой игры особе внимание надо уделять сюжету. При этом линия повествования должна иметь кучу неожиданных поворотов и изобиловать шокирующими развязками. Именно поэтому главные творения Кена - Bioshock и System Shock 2 вышли такими увлекательными, ведь в них сценарист смог воплотить все свои идеи. Поклонники оценили эти продукты.

Возглавляя студию Irrational Games, Кен выпустил немало других продуктов. Это и ролевая игра Freedom Force, и тактический шутер SWAT 4.

В 2013 году Кен Левайн собирается выпустить Bioshock Infinite, где окружающий мир должен потрясти игрока и усугубить его страхи. Левайн и его команда смогли создать глубокие компьютерные персонажи. Игроки узнают их сложные жизненные истории, появляются дополнительные сюжетные линии, дополняющие образы.

Секрет успеха Левайн видит в том, что он по-настоящему любит свою работу.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:50
http://www.molomo.ru/img/ga10.jpg

Сигэру Миямото.

В игровой индустрии этот японец является культовой личностью. Ведь именно он создал такие знаменитые серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda.

В 1980 году молодой Сигэру начал работу в компании Nintendo в качестве художника. Ему поручили разработать дизайн игр для аркадных автоматов.

Первые годы творения Миямото приносили компании одни убытки, однако затем появилась игра Donkey Kong, которая вызвала любовь геймеров.

Со временем прыгающий человечек превратился в того самого знаменитого Марио. Этот персонаж стал главным героем множества видеоигр, ему оказалось неподвластно время.

Игры Миямото отличаются оригинальными мирами со спрятанными секретами и новыми уровнями.

Сейчас Миямото является генеральным менеджером Nintendo EAD, конкурируя с Microsoft и Sony. Сам Сигэру до сих пор довольно много времени проводит за видеоиграми. Одним из его последних успешных проектов стала приставка Nintendo Wii.

Несмотря на высокий статус и славу в игровой индустрии, японец остается скромным человеком и зачастую приезжает на работу на велосипеде.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:51
http://www.molomo.ru/img/ga11.jpg

Хидэо Кодзима.

В 1986 году японец был принят на работу в компанию Konami.

Первым выпущенным в свет проектом Кодзима стал Metal Gear для приставок MSX 2. Можно сказать, что игра положила начало жанру stealth-action.

Некоторые его элементы встречались и ранее, однако именно Кодзима сформировал направление таким, каким мы его сегодня знаем. Герой должен был постоянно прятаться и уклоняться от сражений.

В 1990 году вышло продолжение игры, metal Gear Solid. Основа игрового процесса не изменилась, а вот сюжет стал куда глубже. Когда игра вышла для PS, дизайнер стал знаменитостью. Всего в этой игровой серии на разных платформах вышло более двух десятков проектов.

Когда японец ушел из Konami, казалось, что его играм придет конец. Однако Кодзима сумел основать собственную студию, которая продолжила главное дело его жизни.

Проекты во вселенной Metal Gear сегодня можно увидеть на платформах Playstation 3, Xbox 360 и Nintendo 3DS.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:52
http://www.molomo.ru/img/ga12.jpg

Клифф Блезински.

Говорят, что первую свою игру Клифф написал еще в 12 лет. Она называлась Spermatoza и была посвящена приключениями сперматозоида на пути к яйцеклетке. Неудивительно, что именно этим интересовался озабоченный подросток. Ведь в таком возрасте многих начинают волновать именно компьютеры и девушки.

Страсть к обоим направлениям с возрастом только усилилась. Первая же коммерческая игра была написана Клиффом в 17 лент в жанре пиксель-хантинг-квест.

Блезински ныне является управляющим дизайнером компании Epic Games. Именно ему игроки обязаны появлением таких культовых игр, как Unreal и Gears of War. Правда, трудоголиком CliffyB считать трудно.

Этот человек обожает клубные тусовки, дорогие машины и красивых девушек. Своими миллионами и славой он пользуется по полной.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:52
http://www.molomo.ru/img/ga13.jpg

Дэвид Яффе.

Этот гейм-дизайнер окончил университет в Южной Калифорнии.

Американец решил было поступить в киношколу и стать режиссером, однако не поступил туда. Тогда Яффе пришел в мир компьютерных игр.

Самыми его известными творениями являются God of War и Twisted Metal. Неизвестно, каким бы Яффе стал режиссером, но две его игры вошли в список 25 лучших для Playstation 2 за все время существования платформы.

При этом God of War вообще расположилась на первой строчке рейтинга. В 2007 году Яффе создал собственную студию, которая тут же подписала с Sony эксклюзивный контракт на создание игр исключительно для ее продуктов.

В 2012 году Twisted Metal вышла уже для новой платформы, PS3. Яффе личность уникальная среди разработчиков, ведь он довольно плотно контактирует с общественностью.

Дэвид раздает интервью, ведет свой блог, где рассматривает вопросы не только игр, но и личные взгляды на жизнь.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:53
http://www.molomo.ru/img/ga14.jpg

Хиронобу Сакагути.

Этот японский игровой дизайнер подарил миру такую серию, как Final Fantasy.

История Сакагути во многом схожа с историей Миямото. Оба они работали в компаниях, которые оказались на грани закрытия. Но если Nintendo пострадала непосредственно из-за Миямото, то в компании Square, где трудился Сакагути, дела изначально шли неважно.

В состоянии неопределенности дизайнер придумал, как ему казалось, последнюю на этом месте работы игру. Она так и называлась - Final Fantasy. Игра вышла в 1987 году на платформе NES.

Неожиданно этот продукт стал очень популярным. Планы о закрытии Square тут же были позабыты, Сакагути начал работать над сиквелом.

В 1991 году он стал вице-президентом компании, а в 1995 уже и президентом. Под его контролем вышли все игры в этой необычной вселенной.

Сакагути даже выпустил мультфильм «Последняя фантазия», который провалился в прокате. Тогда дизайнер покинул свою родную компанию, основав студию Mistwalker. Ныне она создает игры для приставок компаний Microsoft и Nintendo.

Kuki Anna
03.05.2015, 15:54
http://www.molomo.ru/img/ga15.jpg

Уильям Райт.

В Луизиане Райт стал обучаться архитектуре, но затем неожиданно перевелся на инженера механики. Юношу увлекли роботы и компьютеры.

Учебу он так и не закончил, ведь игры отнимали все свободное время Райта. В итоге он решил, что разработка таких программ подходит ему, как нельзя кстати.

В 1987 году была создана компания Maxis, которая в 1989 году выпустила свой главный хит - SimCity. Этот симулятор предлагал построить самостоятельно город, разработать его коммуникации, распределять доходы.

На основе SimCity было выпущено много других игр, которые такой популярности уже не получили. Строить муравьиные колонии было не так интересно, чем вершить судьбы тысяч горожан. У Райта зато сложилась репутация отличного дизайнера программных игр, в которых нельзя ни проиграть, ни победить.

В 2000 году вышел новый проект дизайнера, идею которого он вынашивал давно - Sims. Теперь игроку предлагалось управлять жизнью отдельно взятой семьи в ее домике.

В 2008 году появился еще один знаковый проект Райта - Spore. В этой игре предлагалось провести эволюцию одноклеточного организма, создав цел

Kuki Anna
03.05.2015, 15:56
http://otvet.imgsmail.ru/download/094991c4fcac9c8f2a358475b4be9aa8_i-321.jpg

Нолан Бушнелл

Это произошло в 1972 году. Белая точка движется по экрану. Перед ним сидят два подростка, держа в руках пластмассовые джойстики и управляя электронными теннисными ракетками, отбивают светящийся мячик. Они играют в электронный теннис, первую массовую компьютерную игру.

Настоящую революцию произвел — изобретатель электронной игры в теннис, основатель компании Atari, один из самых успешных бизнесменов Кремниевой долины. В нем одновременно сочетался талант технического гения и удачливого предпринимателя. В Кремниевой долине его называли настоящим философом Игры.

Бушнелл вместе со своим старым приятелем Эллом Элкорном соединили миникомпьютер с монетным приемником и старым телевизором. Для интереса это сооружение они поставили в баре Энди Кэпса в городе Санивэйл, штат Калифорния. Через некоторое время посетители стали посещать бар, не столько затем, чтобы выпить пива, сколько, чтобы поиграть в эту игру. Это был успех. Их товар покупали. Игру назвали "Понг". Первая партия игры была распродана в ноябре 1972 года.

"Понг" вначале был сделан как галерейная игра. Видеоверсия существовала с 1962 года, но подобного варианта еще не было. За несколько месяцев 1972 года уровень продаж резко возрос. Бушнелл тем временем работал над домашней версией игры, чтобы ее можно было подсоединять к домашнему телевизору. Когда компания Sears Roebuck узнала о разработке домашней версии, она сразу же купила все права на ее производство. С 1974 года игра уже продавалась во всех магазинах торговой сети этой фирмы. "Понг" имел феноменальный успех и создал целую индустрию.

Kuki Anna
03.05.2015, 16:00
Автор компьютерной игры "Казаки" стал миллионером в 18 лет

http://static.gazeta.ua/img/cache/gallery/234/234697_1_w_300.jpg
Автор: Фото: Евгений КОЛЕСНИК

30-летний киевлянин Сергей Григорович в 13-летнем возрасте начал продавать компьютерные диски. В 16 создал собственную компанию "GSC Гейм Ворлд" по разработке компьютерных игр. Самый удачный его проект — игра "Казаки". Ее кассовые сборы достигли $100 млн.
Первые деньги Григорович заработал в 5 классе.

— В школе была программа обмена учениками с Францией. В нашу семью приехал француз Жульен. Подарил детскую футбольную игру. Я принес ее в школу. Сначала просто давал играть. А когда выстроилась очередь, начал брать по 25 копеек, потом по рублю, — вспоминает бизнесмен по-русски.

Григорович поехал во Францию, в семью Жульена. Там купил еще одну игру. Сдавал уже две.
Двухэтажный дом, в котором жил Жульен, казался ему хоромами. Семья Сергея жила в малогабаритной двухкомнатной квартире. Мама Любовь Викторовна работала журналисткой в "Укринформе". Отец Константин Петрович — наладчиком аппаратуры на заводе "Эталон".
— Мама хотела, чтобы я играл на фортепиано. В рассрочку взяла огромное пианино "Украина" за 800 рублей. Чтобы выплатить, из веревок плела макраме — корзинки под вазоны, кашпо, панно. Все сдавала в ЦУМ, — вспоминает.
Вскоре отец купил домой компьютер.
— Папа хорошо зарабатывала, а деньги обесценивались. С дисководом и расширителем памяти обошелся в 6–7 тысяч рублей. За эти деньги можно было "жигули" купить. Я насобирал 150 игр. Одолжил деньги, накупил дискет и понес продавать на радиорынок. За день заработал 300 рублей — как отец за месяц.
Миллионер живет рядом с метро Минская в квартире под охраной. В гостиной на стеклянном столике несколько глянцевых журналов о мотоциклах и энциклопедия "Для успешных мужчин".
Еще школьником Сергей создал компанию "GSC Гейм Ворлд":
— Переводили игры на русский язык, готовили энциклопедии по истории, физике, математике. У меня были прибыли, как сейчас, — призадумывается, — на нефти. Мне было 16, работы дофига, а деньги сыпались и сыпались.
На столе около плазменного телевизора желтая статуэтка "Гордость страны". Ее вручили Сергею в этом году.
— Не знаю, за что дали, — забрасывает ноги на белый кожаный диван. — Награждали людей, которые рисковали жизнью ради других. А я только стал миллионером в 18 лет. Билл Гейтс в 26 уже миллиардером был! Но я такого не хочу, потому что это нужно умереть на работе. Я собираюсь участвовать в чемпионате с "ферари".
Три года тому назад Сергей стал мастером спорта по шоссейно-кольцевым мотогонкам. Имеет два мотоцикла "Ямаха".
— Ломал ребра, колени, лопатки дробил. Левую ключицу в одном месте ломал раз пять, — берется за плечо. — Теперь не срастается. Ездил в офисе на инвалидной коляске. После того как повредил нервные окончания позвоночника и сломал руку, перешел на настольный теннис.
— Я по математике 12 баллов получил, — заходит сын Григоровича 8-летний Александр.
— Молодец, — хвалит отец. — До шести часов уроки не выучишь, дам по жопе.
Десять лет Сергей в браке с россиянкой Викторией. Воспитывают двоих сыновей. Младшему Евгению 2 года.
Мне было 16, а деньги сыпались и сыпались
— На улице с девушками никогда не знакомился. Чтобы выбрать жену, поступил в Международный университет на маркетолога, — говорит мужчина. — Познакомился с Викой и бросил обучение. Любимую подбирал, чтобы ее никто, кроме меня, не поддерживал. Когда узнал, что отец Вики имеет бизнес, опечалился. Обрадовался, когда он обанкротился.
Виктория заходит в гостиную.
— Женщина ничем не занимается. Любит сидеть дома, — продолжает Сергей.
— Смотрю за детьми, — тихо отзывается женщина. — Хотим родить еще четырех.
По квартире ходят рыжеволосая домохозяйка и няня. Зовут детей кушать.
— Возле Киевского моря строим 6-этажный дом на 2 тысячи метров, — делится Григорович. — Спроектировали шесть детских спален. Построю башню, в ней пущу лифт. Посреди дома в стеклянном аквариуме поставлю красивую машину.
Говорит, что имеет восемь машин:
— "Хаммер", "Порше Кайен", автобус. Самая дорогая красная "Ферари-450", езжу на ней по выходным. Купил в Швейцарии. Самая любимая — БМВ "Мини-купер", их у меня аж целых четыре. На одной ездит жена. Еле уговорил сесть за руль.
— Мне это не нужно, — объясняет Виктория. — В магазин я и пешком дойду.
Рассказывает, что свадьба у них была обычной:
— Отмечали в ресторане "Курени". Пригласили группу "Вопли Видоплясова", но они отказали, потому что на свадьбах не играют.
Рассказывает, что дома сломался плазменный телевизор.
— Вызвала мастера, чтобы починил. Он взял 300 долларов. Сергей ругался, потому что переплатила.
— Нужно было 50 долларов дать, — поучает хозяин. — За все нужно платить свою цену.

1978, 18 апреля — Сергей Григорович родился в Киеве в семье наладчика аппаратуры
1990 — заработал первые деньги на компьютерной игре
1994 — создал компанию "GSC Гейм Ворлд"
1995 — окончил физико-математический лицей; полгода проучился в КПИ, еще полгода — в Международном научно-техническом университете
1996 — стал миллионером; купил "пежо"
1998 — женился на Виктории Клугман; через год родился сын Александр
2005 — родился сын Евгений
источник (http://gazeta.ua/ru/articles/people-newspaper/_avtor-kompyuternoj-igry-quotkazakiquot-stal-millionerom-v-18-let/234697)

Kuki Anna
03.05.2015, 16:01
Мало кто знает о человеке, создавшем популярную игру Тетрис, поэтому мы решили познакомить вас с этим человеком.

http://warnet.ws/img/263/tetris/1.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/2.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/3.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/4.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/5.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/6.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/7.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/8.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/9.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/10.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/11.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/12.jpg

http://warnet.ws/img/263/tetris/13.jpg
источник (http://warnet.ws/news/76910)

Kuki Anna
03.05.2015, 17:10
Играя в очередной остросюжетный шутер или наслаждаясь новой стратегией, мы вряд ли задумываемся о личности создателя компьютерной игры. Дизайнеры, программисты, разработчики, актеры озвучки, композиторы и прочие, несомненно, талантливые личности чаще всего остаются за кадром нашего внимания. И если есть исключения из этого правила, то самое известное, безусловно, Джейд Реймонд.

http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/raymond_1.jpg (http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/raymond_1.shtml)
(http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/)
Джейд Реймонд родилась 28 августа 1974 года в Монреале (Канада). Родители Джейд совсем не были богачами, так что после окончания школьных занятий девушка бежала в одну из местных больниц, где подрабатывала телефонисткой. Видеоигры были настоящей страстью Джейд Реймонд, и в какой-то момент Джейд поняла, что хочет не только играть в них, но и создавать.
После средней школы Реймонд поступает на факультет информатики Университета Макгрилл в Монреале. Окончив его, Джейд устраивается работать в корпорацию «Sony», и через год ей доверяют управление научно-исследовательской группой «Sony Online», основной задачей которой была разработка новых мультиплееров.

http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/raymond_2.jpg (http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/raymond_2.shtml)

Успехи в области онлайн-игр позволяют Джейд Реймонд перейти на более высокооплачиваемую работу в компанию «Electronic Arts». Там она активно подключается к усовершенствованию впоследствии одной из самых популярных онлайн-игр «The Sims Online». Теперь Джейд работает в США, В Нью-Йорке и Сан-Франциско. Но тяга к родному Монреалю оказывается настолько сильной, что в 2007 Реймонд возвращается и начинает работать с «Ubisoft». Там Джейд продюсирует один из самых громких проектов компании – игру «Assassin's Creed». Именно в это время Джейд Реймонд становится публичной персоной – ее приглашают на игровой канал «G4 Tech Tv». Джейд становится знаменитостью среди компьютерных фанатов, а несколько мужских журналов предлагают ей откровенные фотосессии. В настоящее время Джейд Реймонд полностью занята разработкой сиквела «Assassin's Creed» - «Assassin's Creed II».

http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/raymond_3.gif (http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/raymond_3.shtml)

Она стала настоящим лицом этого проекта, а один из пользователей популярного в Северной Америке юмористического портала «Somethingawful.com» даже нарисовал комикс эротического содержания с главной героиней, чрезвычайно похожей на Джейд Реймонд.
Сама Джейд тоже не прочь поиграть. В молодости ей нравилась игра «Everquest» (девушка играла в нее по 10 часов в день), а сейчас Джейд предпочитает «Resident Evil 4», «Prince of Persia Sands of Timе» и «Intelligent Cube».
Максим Мордвинов (http://www.peoples.ru/technics/programmer/jade_raymond/)

Kuki Anna
03.05.2015, 17:34
http://www.people.su/images/catalog/main/npid_90582.jpg

Уилл Райт американский разработчик и дизайнер компьютерных игр, основатель компании по разработке игр Maxis Уилл Райт родился в Атланте (штат Джорджия, США), где жил до девяти лет, когда умер его отец. Его мать перевезла семью в свой родной город Батон-Руж в штате Луизиана. После окончания школы в 16 лет Райт поступил в Университет штата Луизиана, а затем перевёлся в Лузианский технологический а впоследствии — в New School University. Начав учиться на архитектора, а потом — на инженера механики, Райт увлёкся компьютерами и роботами. После пяти лет учёбы в колледже Райт так и не получил диплома.

Во время летних каникул в колледже Райт встретил свою будущую жену — Джоэлл Джонс, художницу, которая приехала в Луизиану из Калифорнии. В интервью, опубликованном в феврале 2003, Райт заявил, что игры отнимали у него так много времени, что он решил, что, возможно, разработка игр — подходящая стезя для него. Первой игрой Райта стала вертолётная аркада Raid on Bungeling Bay (1984) для компьютера Commodore 64.

Райт обнаружил, что разработка новых уровней к игре Raid on Bungeling Bay с помощью его редактора уровней нравилась ему больше, чем собственно игровой процесс. Тогда он разработал новую игру, которая позже эволюционировала в SimCity, но столкнулся с трудностями при поиске издателя игры.

В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, инвестора, интересующегося индустрией компьютерных игр. В следующем году они вместе создали компанию Maxis в городе Уолнат-Крик (англ. Walnut Creek) в Калифорнии. SimCity (1989) стал хитом и заслужил звание одной из игр, оказавших наибольшее влияние в истории компьютерных игр.

После успеха SimCity Райт разработал игры SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он участвовал в разработке SimCity 2000 вместе с Фредом Хасламом, в то же время Maxis продолжал выпускать другие игры Sim-серии. Следующей игрой Райта была SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не была так успешна, как SimCity, они укрепили репутацию Райта как дизайнера «программных игрушек» — игр, в которых нельзя ни победить, ни проиграть. В 1992 году Райт вместе с семьёй переехал в Оринду, Калифорния.

Maxis выпустил свои акции в 1995 году, став публичной компанией. Прибыль от IPO составила 38 миллионов долларов США. Стоимость акции достигла 50 долларов, а затем упала, когда Maxis сообщил об убытках. Electronic Arts купила Maxis в июне 1997.

Райт хотел сделать виртуальный кукольный домик с начала 90-х, похожий на SimCity, но с акцентом на жизнь отдельных людей. Вначале задуманная как архитектурная игра под названием Home Tactics, идея Райта изменилась, когда кто-то подсказал, что игрок должен оцениваться по качеству жизни жильцов дома. Эту идею было трудно продать EA, потому уже 40 % работников Maxis к тому времени были уволены.

EA опубликовала игру The Sims в феврале 2000 года, и она стала наибольшим успехом Райта до того момента. В какой-то момент она обошла Myst как самая продаваемая компьютерная игра в истории и породила многочисленные наборы расширений и другие игры. Райт разработал многопользовательскую версию игры под названием The Sims Online, которая не стала такой же популярной, как оригинал.
источник (http://www.people.su/91582)

Kuki Anna
03.05.2015, 18:02
У каждого сознательного геймера есть кумир среди игровых разработчиков. Кто-то преклоняется перед талантом Уилла Райта, другие боготворят Джона Кармака, третьи без ума от игр Тима Шефера. В игровой индустрии сегодня предостаточно знаменитостей – немногим меньше, чем среди актеров или певцов. Поскольку электронные развлечения стали полноценной частью поп-культуры, гейм-дизайнеры получили широкую известность. Каждый месяц мы узнаем из новостей, что королева английская пожаловала рыцарский титул разработчику X, а на очередной выставке выступление разработчика У было встречено громовыми аплодисментами и восторженными криками: «Гуру!»

Но так было не всегда. Еще в начале 90-х годов прошлого века некоторые эксперты пророчили игровой индустрии крах и забвение. К счастью, все вышло иначе. Тем не менее прошлое даже самых известных гейм-дизайнеров мало кому известно. «РС ИГРЫ» решили выяснить, с чего же начинали знаковые разработчики. Чем они увлекались в детстве? Когда создали первую игру? Сколько лет им пришлось ждать признания? Ответы на эти и многие другие вопросы мы дадим сейчас.

Ричард Гэрриотт:

Если очень захотеть, можно в космос полететь

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Richard_Garriott-01_s.w246.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Richard_Garriott-01.jpg)

Ричард Гэрриотт родился 4 июля 1961 года – в День независимости (один из главных национальных праздников США). Американец по происхождению, на свет он появился в английском Кембридже и несколько лет прожил в Великобритании. Затем семья вернулась на родину и поселилась в Техасе. Однако легкий английский акцент сохранился у Гэрриотта на всю жизнь и школьные друзья Ричарда дали ему прозвище «Лорд Бритиш».

Мальчик рос в необычной семье. Папа Ричарда Оуэн Гэрриотт был ученым, которому посчастливилось стать астронавтом (он дважды летал в космос). Именно от него мальчик перенял любовь к звездам. Позже, став знаменитым и богатым, Ричард купил для своей коллекции настоящий луноход. В детстве парня так манил космос, что он часто повторял: «Если бы мне представилась возможность навсегда покинуть Землю, я бы согласился не раздумывая». Что ж, в 2008 году мечта Ричарда частично осуществится – полетит на орбиту в качестве космического туриста.

В школе Гэрриотт «заболел» программированием. Он самостоятельно изучил язык BASIC и начал создавать игры. На информатике Ричард не показывался – в конце семестра он просто демонстрировал учителю свои наработки и получал отлично с плюсом. Первую игру смышленый школьник написал в четырнадцать лет. До выпускного он завершил еще около трех десятков (!) игр разных жанров. Они до сих пор хранятся у него дома, но никакого интереса для геймеров не представляют – так, черновики.

Окончив школу, Гэрриотт устроился на работу в магазинчик ComputerLand по продаже и прокату игр. Там Ричард получил доступ к мощному по тем временам компьютеру – Apple II. За три летних месяца девятнадцатилетний программист создал ролевку Akalabeth – прародительницу ныне знаменитой серии Ultima. Хозяину магазина игра очень понравилась, и он предложил размножить и начать продавать ее. Гэрриотт так и поступил. Он продал восемь копий, и одна из них попала в ныне не существующее издательство California Pacific. Ричарду позвонили, оплатили билеты на самолет, и он полетел в Калифорнию, где быстро заключил свой первый контракт.

Akalabeth разошлась тиражом 30 тысяч экземпляров – феноменальный успех по тем временам. Денег, заработанных Гэрриотом, с лихвой хватило на колледж (он поступил в Техасский университет в Остине). Парень быстро смекнул, что хобби может кормить и поить его, и засел за первую Ultima. Эта ролевая игра имела еще больший успех, чем Akalabeth.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Akalabeth_World_of_Doom_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Akalabeth_World_of_Doom.jpg)
Akalabeth World of Doom

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Ultima_IV_Quest_of_the_Avatar_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Ultima_IV_Quest_of_the_Avatar.jpg)
Ultima IV Quest of the Avatar

Вторую серию Ultima издала солидная компания Sierra. Игра вышла в роскошной коробке с матерчатой картой. Однако Гэрриотту не понравилось сотрудничество с Sierra – он посчитал, что издательство недостаточно хорошо отрекламировало Ultima 2: Revenge of the Enchantress. В 1982 году Ричард вместе с братом Робертом создал собственную компанию – Origin Systems.

Несмотря на отличные продажи, Гэрриотт не любит вспоминать первые три части Ultima. Они были донельзя примитивны в плане сюжета. По сути, история в каждой сводилась к банальному «иди и убей непобедимого злодея». Зачем его убивать? Что плохого он сделал главному герою? Эти вопросы оставались без ответов. Ричард черпал вдохновение в основном из фильмов, и чего только не было намешано в его RPG: лазерные мечи, вышедшие из-под контроля компьютеры, путешествия во времени...

– После выпуска Ultima 3: Exodus я понял, что могу по праву называть себя отличным программистом, – рассказывает Гэрриотт. – Однако созданные мной миры были безжизненными. И я решил: пора становиться еще и хорошим рассказчиком.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Ultima_Online_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Ultima_Online.jpg)
Ultima Online

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Tabula_Rasa_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Tabula_Rasa.jpg)
Tabula Rasa

Ричард засел за книги и долго прикидывал, какой должна быть следующая Ultima. Прежде всего, он отказался от научно-фантастических элементов в сюжете и решил поставить игроков перед необходимостью принимать важные моральные решения. Ultima 4: Quest of the Avatar, появившаяся в 1985 году, стала маленькой революцией и в серии, и в ролевом жанре в целом. К тому времени Гэрриотт был уже достаточно известным человеком – в день ему приходили десятки писем от фэнов Ultima. Он перестал разрабатывать игры в одиночку, собрал вокруг себя талантливых ребят и занялся именно тем, о чем гласит девиз Origin Systems, – стал «создавать миры».

В 1992 году Ричард за большие деньги продал свою компанию Electronic Arts, в 1997 году выпустил культовую Ultima Online, а недавно порадовал геймеров еще одной неплохой MMORPG – Tabula Rasa. Он богат и вскоре полетит в космос. А ведь в свое время папа, космонавт Оуэн Гэрриотт, заявил ему: «Сын, скоро твоя индустрия видеоигр разорится, и ты сможешь наконец-то окончить колледж и найти настоящую работу».

Питер Молине:

Трудно быть богом

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Peter_Molyneux_s.w246.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Peter_Molyneux.jpg)

Фэны в шутку называют Питера Молине богом. Его игры, вроде Populous и Black & White, позволяют геймерам почувствовать себя всемогущими и поступать как заблагорассудится: карать и миловать, помогать и разрушать. Собственно, даже термин «симулятор бога» появился благодаря Молине. Впрочем, это сейчас Питер, как говорится, на коне, а в 80-х годах XX века многие за глаза называли его неудачником.

Молине родился 5 мая 1959 года в Гилфорде, Великобритания. В школе он, мягко говоря, не блистал, и из всех предметов ему неплохо давалась только математика. В старших классах Питер увлекся играми. Когда в продаже появился Pong (симулятор настольного тенниса, первая коммерческая видеоигра, между прочим), Молине украл бабушкины деньги и купил новинку. Он провел за ней много дней, пытаясь понять, как же все это работает.

В 1982 году Питер открыл собственную фирму Tauras и стал продавать дискеты с играми. Бизнес шел не ахти – рынок был наводнен дрянными продуктами. «Самая худшая игра, которую я помню, называлась Toilet Invaders, – вспоминает Молине. – Это был клон Space Invaders. В ней требовалось писать на жучков, карабкающихся вверх по унитазу».

Вскоре выяснилось, что параллельно с Tauras существует компания Touras, и последняя, в отличие от фирмы Молине, преуспевает. Вы не поверите, но в беседе с потенциальными клиентами и партнерами Питер стал врать, что якобы он является президентом Touras. Это принесло ему несколько выгодных контрактов и неожиданный подарок – двадцать компьютеров (они предназначались Touras, но были доставлены в офис Tauras). Когда открылась правда, Молине едва не попал под суд. В 1984 году он объявил о банкротстве собственной компании.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Populous_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Populous.jpg)
Populous

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Theme_Park_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Theme_Park.jpg)
Theme Park

Разорившись, Питер принялся изучать программирование и вскоре засел за первую игру – бизнес-симулятор Entrepreneur. В то время на рынке не было подобных проектов и Молине считал, что наткнулся на золотую жилу. «Entrepreneur взорвет индустрию!» – уверенно говорил он друзьям. Когда игра наконец вышла, Питер предупредил местного почтальона, что в ближайшее время фэны завалят его письмами. Однако Entrepreneur оказалась никому не нужной – за несколько месяцев купили всего два экземпляра игры, а единственное письмо «от поклонника», которое получил Молине, написала мама – она поздравила сыночка с дебютом.
Пришлось Питеру вновь начать продавать дискеты. Так продолжалось до 1987 года, когда он вместе с несколькими друзьями создал студию Bullfrog Productions. Спустя два года компания разработала симулятор Populous, источником вдохновения для которой были… муравейники. В детстве Молине обожал издеваться над муравьями. С ними он чувствовал себя богом. Мог дать муравьишкам сахарку – подарок с небес, а мог и беспричинно наказать, поджигая травку и насекомых при помощи лупы.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Black&White_2_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Black&White_2.jpg)
Black & White 2

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Fable_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Fable.jpg)
Fable

Нежданно-негаданно Populous стала международным хитом номер один. Она возглавила рейтинги продаж в США, Японии, Германии и многих других странах и в одночасье сделала Молине знаменитым и состоятельным. «Как было здорово узнать, что твоя игра интересна более чем двум геймерам», – смеется Молине, вспоминая о провале Entrepreneur.

Сегодня, когда за плечами у английского гейм-дизайнера дюжина хитов (включая Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Black & White и Fable), он по-прежнему с любовью вспоминает славные 80-е. Тогда Питер работал дома и помогали ему не больше трех-пяти игроделов. Молине очень много курил, питался исключительно пиццей и налегал на выпивку. «Я по-настоящему издевался над своим организмом, – вспоминает Питер. – Неудивительно, что у меня возникли проблемы со здоровьем».

Сегодня Молине трудится на благо Microsoft (Lionhead Studios была куплена корпорацией, но вроде бы сохранила творческую свободу), ведет относительно упорядоченный образ жизни, у него есть жена и сын. Однако Питер по-прежнему пять дней в неделю по 12–14 часов в сутки проводит на работе. «У меня лучшая профессия на свете, – говорит он. – Я могу превратить в игру любую свою идею. Проблема только в том, что на разработку проекта уходит не меньше трех лет».

Kuki Anna
03.05.2015, 18:02
Джон Ромеро:

Звездная болезнь с осложнениями

http://www.gameland.ru/post/41752/img/John_Romero_s.w246.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/John_Romero.jpg)

Джон Ромеро, пожалуй, самая одиозная фигура в игровой индустрии. Он был одним из первых гейм-дизайнеров, чье имя стало известно широкой публике. Уже в 80-х годах Ромеро пользовался огромным уважением геймеров и три года подряд появлялся на обложке декабрьского выпуска компьютерного журнала Nibble. В конце концов Джон «подцепил» звездную болезнь, хотя сам он это отрицает. Внимание публики стало для него наркотиком, и он был рад стараться: называл себя богом в интервью, вставил фразу «Чтобы закончить игру, ты должен победить меня, Джона Ромеро» в Doom 2; рекламируя никудышный шутер Daikatana, пообещал сделать геймеров «своими суками» и даже фальсифицировал собственную смерть в 1998 году. Сегодня Ромеро не играет большой роли в индустрии электронных развлечений. Последние лет восемь он часто меняет места работы, мечется от одного проекта к другому, но не доводит большинство идей до конца. Все-таки не каждому дано выдержать испытание славой.

Джон Ромеро родился 28 октября 1967 года в городе Колорадо Спрингс. По его словам, в детстве он был тихим, абсолютно нормальным мальчиком. Но все изменилось с появлением видеоигр. Он подсел на них, как наркоман, проводил часы напролет за Asteroids и Space Ivaders. В то время Джонни начал выпускать комиксы, причем весьма злобные и кровавые. В одной из его серий рисованных историй мальчик Мелвин докучал своему отцу, а потом папаша зверски мстил сыночку. Тогда же Ромеро нарисовал комикс «10 разных способов мучить кого-то», где, в частности, рекомендовал привязать врага к креслу и методично жечь ножки последнего.

К счастью, дальше комиксов дело не пошло. Вдоволь наигравшись в Asteroids, Ромеро стал задумываться: как работают игры? Он начал изучать программирование самостоятельно – по книжкам и журнальным статьям. В начале 80-х годов Джон подкопил денег и купил компьютер Apple II. Первая его игра – Scout Search – была издана в 1984 году журналом inCider.

Ромеро работал не покладая рук. Каждый месяц он завершал один, а то и несколько проектов. Забавы ради он стал давать своим играм названия из двух слов, причем оба должны были начинаться с одной и той же буквы. Так увидели свет Wacky Wizard, Zippy Zombi, Operation: Obliteration, Bongo’s Bash, Krazy Kobra и Dangerous Dave. Если верить Ромеро, он обделил вниманием не более семи букв английского алфавита.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Romero_Comic_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Romero_Comic.jpg)
Комикс «10 разных способов мучить кого-то»

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Dakatana_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Dakatana.jpg)
Daikatana

В 80-х Джон создал несколько собственных компаний и издал не одну дюжину относительно успешных игр. Однако разбогатеть не получалось, и в 1987 году Ромеро устроился на работу в Origin Systems, хорошо всем известную по серии Ultima. Там парень занимался портированием ролевок на различные игровые платформы. Поднабравшись опыта, Ромеро переехал в Луизиану и возглавил игровой дивизион компании Softdisk. От него требовали каждый месяц сдавать по одному готовому проекту. Тогда Ромеро принял на работу программиста Джона Кармака (John Carmack), до этого перебивавшегося случайными заказами, и уговорил талантливого гейм-дизайнера Тома Холла (Tom Hall), вкалывавшего на другую компанию, приходить в Softdisk по вечерам и помогать с дизайном. Однако делать по игре в месяц оказалось чертовски тяжело. В нерабочее время ребята создали платформер Commander Keen и два сиквела, подзаработали деньжат и в 1991 году основали знаменитейшую ныне студию id Software.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Wolfenstein_3D_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Wolfenstein_3D.jpg)
Wolfenstein 3D

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Doom_II_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Doom_II.jpg)
Doom II

Дальше увидели свет Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2 и Quake – шутеры, навсегда изменившие игровую индустрию и вызвавшие моду на FPS. Джон Ромеро являлся ведущим дизайнером и одним из главных программистов этих проектов. Видный мужчина, статный, длинноволосый и безумно харизматичный, он полюбился журналистам, и те без труда сделали из него икону. А Джон и рад стараться: позировал для фотосессий, давал яркие интервью и, к сожалению, все меньше и меньше трудился. Видимо, подустал – в 80-х и в первой половине 90-х годов он участвовал в разработке почти сотни игр!
Кстати, именно Ромеро придумал термин deathmatch. А вы разве не знали?

Уилл Райт:

Человек, мечтавший колонизировать космос

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Will_Wright_s.w246.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Will_Wright.jpg)

Уилла Райта невозможно не любить. Многие люди, подобные ему, никогда не находят признания. Но эксцентричный, неординарно мыслящий Райт сумел как-то приспособиться к жизни в нашем циничном мире. Возможно, потому, что он никогда особо не нуждался в деньгах и мог позволить себе тратить годы на самообразование и реализацию безумных на первый взгляд идей.

Создатель SimCity и The Sims родился 20 января 1960 года в Атланте. Отец, Уилл старший, был бизнесменом. Его компания, занимавшаяся производством пластиковых пакетов, процветала, и семья ни в чем не нуждалась. Уилл попал в отличную школу, где детей учили посредством игры. Мальчик обожал клеить модели: автомобилей, кораблей, самолетов. А по вечерам обсуждал с папой свои мечты. Уилл хотел стать астронавтом и помочь человечеству колонизировать космос, решив тем самым проблему перенаселения. Отец соглашался: отличная идея.

Идиллии пришел конец в 1969 году, когда глава семьи умер от лейкемии. Уилл переехал в Бэйтон Руж, Луизиана, родной город матери. Ему было тяжело в обычном, не экспериментальном учебном заведении. Райт до сих пор не признает школьную систему образования, утверждая, что из детей сознательно готовят усидчивых фабричных рабочих, а не личностей. Мальчик разуверился не только в школе, но и в боге – он стал атеистом.

Уилл Райт – человек увлекающийся. Неудивительно, что, окончив школу, он долго не мог найти дело по душе. Сначала учился на архитектора, потом на инженера, затем увлекся роботами и компьютерами. Проведя пять лет в разных колледжах, Райт вернулся домой в Бэйтон Руж без диплома. В свои студенческие годы Уилл шатался по магазинам электроники, подыскивая детали для… космического корабля! Он также участвовал в нелегальной автомобильной гонке без правил Нью-Йорк – Калифорния. Между прочим, победил с результатом 33 часа 39 минут. После Уилл несколько месяцев изучал моторы и бредил гонками. От этого увлечения его исцелила любовь – в 1982 году молодой человек познакомился с сестрой лучшего друга Джоэл Джонс (Joell Jones), которая была старше его на двенадцать лет.

– Уилл рассказывал мне, что нужно колонизировать космос, – со смехом вспоминает нынешняя миссис Райт. – Я же утверждала, что сначала надо накормить всех голодающих здесь, на Земле. В общем, мы полюбили друг друга.

Райт переехал жить к Джоэл и неожиданно принялся разрабатывать игру – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay. Компания Broderbund издала игру, и версия для консоли Nintendo Entertainment System разошлась миллионным тиражом. По словам Райта, он и семья были обеспечены на несколько лет вперед. Поскольку во время создания Raid on Bungeling Bay Уиллу очень нравилось возиться с придуманным им редактором ландшафтов, он накупил книг о планировании и развитии городов и постепенно додумался до SimCity. Райт потратил целый год на проект, но тот никому не понравился. Люди не понимали, что интересного в игре, где нельзя ни выиграть, ни проиграть. Издательство Broderbund отказалось выпускать симулятор. Тогда Райт на собственные деньги издал SimCity и попробовал самостоятельно, по почте, распространять игру. Увы, заказов было мало.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/SimCity3000_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/SimCity3000.jpg)
SimCity 3000

http://www.gameland.ru/post/41752/img/The_Sims_2_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/The_Sims_2.jpg)
The Sims 2

Все изменила судьбоносная вечеринка в 1987 году, где Уилл познакомился с бизнесменом Джеффом Брауном, который как раз размышлял, куда бы инвестировать свободные деньги.

– Уилл – очень скромный парень, он сидел в сторонке сам по себе, и я пожалел его, – вспоминает Браун. – Я подошел к нему, мы разговорились, и он показал мне SimCity. Это было именно то, что я искал! Пока я пробовал игру, Уилл бубнил, что проект неудачный и никому не нравится…

Однако Джеффу Брауну SimCity пришлась по вкусу и он вместе с Райтом создал компанию Maxis. Симулятор основательно изменили, сделали его посимпатичнее и добавили природные катаклизмы вроде землетрясений и тайфунов. Игра увидела свет в 1989 году и, хоть и не сразу, стала бестселлером. К идеям Райта наконец-то начали относиться серьезно, о нем принялись писать в журналах. Забавный очкарик превратился в гуру, к чьим словам прислушивались. Впрочем, с The Sims, как и с SimCity, Райт тоже хлебнул горя. Когда он впервые представил проект руководству Electronic Arts, никто не рукоплескал. «Это же виртуальный кукольный домик, – перешептывались бизнес-воротилы. – Однозначно игра для девочек. А девочки, черт их дери, почти не играют в видеоигры!»

Как же они все ошибались…

Клифф Блезински:

Отличная прическа – залог успеха

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Cliff_Bleszinski_s.w246.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Cliff_Bleszinski.jpg)

Ведущий гейм-дизайнер Epic Games Клиффорд Блезински – звезда современной игровой индустрии. В то время как многие известные разработчики безвкусно одеваются и не любят выступать публично, поскольку от волнения двух слов связать не могут, Клиффи Би всегда радует поклонников модной одеждой и стильной стрижкой (за что благодарит своего стилиста Тару) и без проблем выступает в роли ведущего на разных игровых мероприятиях вроде церемонии вручения премии G-Phoria. Блезински признается, что сознательно работает над своим имиджем и ему нравится внимание публики. «Я никогда не был достаточно крут, но и в “ботанах" тоже не числился, – говорит он. – Я – чудик средней руки».

«Чудик» Блезински появился на свет 2 декабря 1975 года. Наполовину поляк, наполовину американец, он вырос в Массачусетсе. Обычный парень, обожал возиться с машинками и играть в ниндзя, по велению родителей часами осваивал пианино. Клифф не сразу понял, чем планирует заниматься во взрослой жизни.

– Сначала я хотел изучать рептилий и земноводных, – рассказал Блезински в своем интервью Правильному. – Всегда любил выйти на местность с сачком – и давай охотиться: лягушки, змейки, черепашки. Все они потом становились моими домашними животными. Чуть позже мне захотелось играть, быть настоящим героем сцены. В местном театре я стал одним из ведущих актеров – примеривал шляпу Майкла из «Питера Пена», позже играл Меркуцио из «Ромео и Джульетты». Но красной линией по всем моим детским увлечениям и воспоминаниям проходит мысль: «Сейчас я тут все закончу и поскачу домой – играть!». Atari 2600, Apple II, потом IBM, Nintendo – все, до чего могли дотянуться мои загребущие ручонки, было в тему. В подсознании плотно сидела мысль, что хочется только играть. И о каких, блин, рептилиях и театрах может идти речь!

Под впечатлением от платформера Super Mario Bros. Блезински начал изучать программирование. В двенадцать лет он создал свою первую игру – Spermatazoa для Apple II. Цель этой аркады была проста и незатейлива – требовалось помочь сперматозоиду оплодотворить яйцеклетку. Естественно, детскую поделку никто не захотел издавать. Первым проектом Клиффа, выпущенным официально, стала адвенчура The Palace of Deceit: Dragon’s Plight. Знаменательное событие произошло в 1991 году. И с семнадцати лет Блезински зарабатывает себе на жизнь созданием игр. Он пытался учиться в колледже, но бросил – не хватало времени на работу. О том, что не получил высшего образования, впрочем, ничуть не жалеет.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Unreal_Tournament_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Unreal_Tournament.jpg)
Unreal Tournament

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Unreal_Tournament_2_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Unreal_Tournament_2.jpg)
Unreal Tournament 2

Карьера Клиффи Би связана стальными канатами со студией Epic Games. Компания была основана в 1991 году Тимом Свини
и называлась тогда более пафосно – Epic MegaGames. При этом состояла из одного человека, самого Свини, и располагалась в доме родителей Тима. Студия выпустила две успешные игры: текстовую ZZT и платформер Jill of the Jungle, и Свини начал зарабатывать тысячу долларов в день. На эти деньги он нанимал талантливых разработчиков в разных городах США. Одним из первых сотрудников Epic MegaGames стал Клифф Блезински. Компания выпустила еще несколько небольших игр (Epic Pinball, Jazz Jackrabbit), а затем Свини затеял крупный, амбициозный проект – шутер от первого лица Unreal.

Никто из сотрудников Epic MegaGames, разбросанных по Америке и Канаде, не имел опыта в создании трехмерных FPS. Пришлось учиться. Ребята постарались, и, когда Unreal впервые показали на выставке Е3, демонстрация имела оглушительный успех, крупный издатель тут же подписал контракт со студией и выделил под игру приличный бюджет.

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Gears_of_War-01_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Gears_of_War-01.jpg)
Gears of War

http://www.gameland.ru/post/41752/img/Gears_of_War-02_s.w247.jpg (http://www.gameland.ru/post/41752/img/Gears_of_War-02.jpg)
Gears of War

Чтобы нормально завершить работу над Unreal, Свини принял решение наконец-то собрать своих сотрудников в одном месте. По ряду причин удобнее всего оказалось открыть офис в Канаде, в городе Ватерлоо, рядом с Торонто. Блезински прожил там год и до сих пор с ужасом вспоминает о холодной канадской зиме. Еще бы – до переезда он жил в Калифорнии. Но наконец в 1998 году Unreal вышел, стал хитом, и Epic Games перебралась в тихий Ралей, Северная Каролина. Здесь Блезински и живет по сей день, курируя серии Unreal Tournament и Gears of War (сиквел уже в работе). Клиффи Би вполне доволен жизнью, ездит на роскошном красном Lamborghini Gallardo Spyder, ведет собственный блог и продолжает делать первоклассные игры.

– Относись к жизни как к хорошей ролевой игре, – советует Блезински. – В течение каждого божьего дня ты можешь получить энное количество очков опыта. Будет их много или мало – зависит от тебя. Путешествуй, занимайся спортом, расширяй кругозор. И все будет отлично!
источник (http://www.gameland.ru/specials/41752/)

Kuki Anna
03.05.2015, 22:48
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fb/Tim_Schafer_2011.jpg/640px-Tim_Schafer_2011.jpg

Тимоти Шейфер — американский разработчик компьютерных игр. Проработав более 10 лет в LucasArts, Шейфер покинул её в январе 2000 года и основал собственную компанию Double Fine Productions.

Тим Шейфер начал работать в компании LucasFilm Games (впоследствии LucasArts) в 1989 году, сразу после окончания университета в Беркли.

Совместно с Дэйвом Гроссманом и создателем серии игр «Monkey Island» Роном Гилбертом он работал над квестом пиратской тематики The Secret of Monkey Island. Затем той же командой был создан сиквел — Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Позднее Шейфер совместно с Гроссманом разработали Day of the Tentacle как продолжение игры Maniac Mansion.

Первым самостоятельным проектом Шейфера стал Full Throttle, затем последовал Grim Fandango. Следующим проектом Тима Шейфера была неназванная игра в жанре action-adventure для PlayStation 2. Её разработка так и не была завершена, поскольку в 2000 году Шейфер покинул LucasArts и основал свою собственную компанию Double Fine Productions. Через 5 лет компания выпустила игру Psychonauts («Психонавты»), получившую помимо прочих наград в октябре 2006 года премию британской киноакадемии BAFTA за лучший сценарий.

Double Fine Adventure

В феврале 2012 года Шейфер анонсировал новый проект Double Fine Productions, который был заявлен как графическая приключенческая игра с управлением point-and-click. Было обещано, что активное участие в разработке игры также примет другой ветеран индустрии — Рон Гилберт. Финансирование проекта было решено реализовать по принципу краудфандинга (т. н. «народного финансирования»): бюджет предприятия формируется из добровольных взносов, то есть любой желающий может внести свои средства в общий фонд.

Таким образом, по мнению Шейфера, его независимая студия сможет избежать давления и вмешательств в процесс разработки со стороны инвесторов и издателя. Параллельно с разработкой игры продакшн-студия 2 Player Productins сск. должна подготовить документальный фильм о процессе создания, который также будет финансирован на средства, вырученные в ходе добровольных сборов.

Минимальный бюджет, при котором стала бы возможна реализация проекта, был установлен в 400 000 долларов США, собрать которые нужно было до 13 марта 2012 года. Из этих денег 100 000 должны быть потрачены на производство документального кино о создании игры, а 300 000 — непосредственно на игру. Однако проект вызвал живой интерес у игровой общественности, и менее чем за сутки после начала сбора средств в фонде уже было более миллиона долларов.

Когда собранная сумма стала приближаться к отметке 1,5 млн долларов, Шейфер пошутил в твиттере:
«1 343 061 доллар! Мы миновали бюджет Day of the Tentacle и приближаемся к Full Throttle (1,5 млн долларов). Я добавляю в игру мотоциклы!..»
— @TimOfLegend

Через несколько часов отметка в 1,5 млн долларов была достигнута. К 13 марта 2012 года сумма сборов превысила 3 000 000 долларов США, и Тим Шейфер объявил о начале работ над проектом.

В июле 2013 года Шейфер сообщил, что игра будет выпущена с задержкой и по частям, так как собранных на Kickstarter денег не хватит, чтобы реализовать проект в полном масштабе
источник (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D1%84%D0%B5%D1%80,_%D0%A2%D0%B8%D0%BC)